4 de outubro de 2012

Kits de Personagens Medievais: Novas Regras


Olá pessoal!

Bem, como já devem estar carecas de saber, já está aí o novo Manual Ultimato!RPG, e como o Téko aqui não é de ficar parado, já bolei algumas regras novas (nem tanto assim) para os futuros kits de personagem (que irão complementar o sistema).
Calma! Não são tantas mudanças assim. Mas neste post eu já apresento suas regras e mudanças básicas. Nos futuros posts eu já apresentarei alguns kits propriamente ditos.

OS KITS DE PERSONAGEM
Os Kits funcionam da seguinte maneira: não existe custo em pontos. Qualquer personagem pode adotar um kit sem pagar nada, mas deverá preencher os pré-requisitos. Um personagem pode adotar um segundo kit, atendendo os requisitos e pagando 1 ponto extra por ele, e assim por diante com o custo cumulativo de +1 ponto.
Um personagem pode ter quantos kits quiser, se puder pagar seu custo e também satisfazer os pré-requisitos de todos os kits. Claro que poderão haver exceções.

REQUISITOS
Como dito anteriormente, kits só podem ser adotados em conjunto com uma certa Característica, Raça, Condição, Vantagem/Desvantagem ou Especialização. Se o personagem atende os requisitos, o kit é seu!
A adoção de outros Kits, pelo contrário, depende das habilidades e fraquezas recebidas através de um Kit. Quando são poucas, ou quando se equilibram, os requisitos serão menores; quando os poderes são maiores, o custo também será mais alto.
Alguns Kits têm requisitos diferentes para raças ou espécies específicas. Isso ocorre porque alguns Kits são favoritos por certas raças.

RESTRIÇÕES
Diferente dos requisitos, as restrições são as habilidades ou defeitos que o personagem NÃO pode possuir para adotar o kit. Por exemplo, alguns kits são proibidos para certas raças ou condições.

PONTOS DE VIDA E MAGIA
No novo manual Ultimato!Rpg a medida normal de PVs e PMs para um personagem é igual à sua Resistência x8. Contudo, quando usa um Kit, você deve adotar uma nova medida.
Também pode ocorrer que um mesmo kit tenha medidas diferentes para PVs e PMs (especialmente no caso dos conjuradores, que em geral têm mais PMs).
Se um personagem compra Vantagens como Pontos de Vida Extras ou Pontos de Magia Extras, ele deve seguir o padrão determinado pelo kit para ambos.
Caso o personagem adote um outro kit que ofereça uma medida maior de cálculo para PVs e/ou PMs, esta será mantida no lugar da anterior.

HABILIDADES DO KIT
Todos os kits oferecem certas habilidades e poderes únicos para o personagem. Uma vez que você tenha adotado o kit terá acesso também ao aprendizado desses poderes. O primeiro poder da lista é gratuito: o personagem passa a possuí-lo ao adotar o kit. Os demais poderão ser aprendidos ao custo de 1 ponto cada e atendendo aos requisitos quando houverem.

MAGIAS INICIAIS
Qualquer criatura com um mínimo poder mágico já conhece algumas magias básicas. Este é o simples “poder bruto” da magia, as coisas mais simples que se pode fazer com ela. Quando este tópico disser “Padrão” o limite de magias do personagem será determinado multiplicando-se por 5 sua pontuação em Focus (o maior, em caso de possuir vários Caminhos). Ou seja, se um conjurador possuir Ar 2 e Fogo 3, terá direito em começar o jogo conhecendo 15 magias iniciais (Ar 3×5 = 15).

• Atenção: um personagem recém-criado poderá ter uma magia mais poderosa em troca de outras mais fracas, ou seja, ele poderá substituir uma quantidade de magias iniciais (Focus 1) por uma magia de maior Focus na mesma proporção. Exemplo: duas magias de Focus 1 por uma de Focus 2; 3 magias de Focus 1 por uma de Focus 3…

Todas as outras magias da lista (Avançadas) devem ser aprendidas. Elas podem ser ensinadas por um mestre, descobertas em livros e pergaminhos antigos, ou apenas através de observação (como explicado anteriormente em Aprendizado de Magias).

As magias iniciais são as seguintes:

Água Abençoada/Profana, Ataque Ácido, Ataque Mágico, Atordoar, Bússola Mental, Camuflagem Mágica, Cancelamento de Magia, Canto da Sereia, Congelamento Sagrado, Criar Água, Criar Alimento, Criar Fogo, Criar Luz, Cura Mágica Menor, Defesa Mágica, Desmaio, Detecção de Magia, Detecção de Passagens Secretas, Detecção de Veneno, Esferas Explosivas, Fada Servil, Força Mágica, Pequenos Reparos, Projétil Gélido, Purificar Alimentos, Resistência, Raio Sagrado, Romper Mortos-Vivos, Telecinese Menor e Ventriloquismo.

Certos kits apresentam uma lista de magias iniciais própria, ou até mesmo mais limitada. Nesses casos essa lista deve ser mantida.
O fato de conhecer as Magias Iniciais NÃO significa que o conjurador seja automaticamente capaz de lançá-las. Para isso ele deve também satisfazer as exigências de cada magia. O aprendizado e descoberta de novas magias estão entre os maiores objetivos de todo conjurador aventureiro.

PODERES DA FÉ
São os poderes que um Servo da Fé (aqueles kits que possuem Clericato ou Paladino/Tirano como um de seus requisitos) recebe por obedecer e servir à sua divindade. Não é preciso pagar pontos por eles: uma vez que você satisfaça as exigências para adotar o kit, estes poderes serão seus.
Sendo o personagem um servo divino (com as vantagem Clericato ou Paladino/Tirano), ele primeiramente deverá escolher (ou inventar, caso o cenário não possua) sua divindade, se adequando aos ideais a serem seguidos (um Caminho Elemental – veja mais detalhes no Capítulo 3: Servos da Fé). Após isso basta escolher gratuitamente duas habilidades da lista de Poderes da Fé permitidas para aquele Caminho e/ou kit.
Se o personagem desobedecer as Obrigações (veja a seguir) ele perderá o direito a seus Poderes da Fé – mas não perde quaisquer outros poderes, Vantagens ou Desvantagens que não pertençam ao kit.

OBRIGAÇÕES
Estes são os deveres do devoto para com sua divindade. Alguns impõem certas normas de comportamento. Outros exigem ou proíbem o uso de certas armas, armaduras ou itens. Não cabe ao personagem questionar essas diretrizes, mesmo que pareçam estranhas ou inadequadas – afinal, um devoto não questiona os desejos de seu deus! Deve apenas segui-los.
Quando um personagem viola suas Obrigações ou desobedece a sua divindade de alguma forma, os Poderes da Fé são perdidos durante algum tempo. Esse tempo pode variar, dependendo do tipo de violação, desde alguns dias (1d+3) a vários meses (1d+1), ou até que o devoto realize alguma tarefa ou missão para recuperá-los.
Violações muito graves ou sucessivas por parte do devoto fazem com que ele seja abandonado por sua divindade. Neste caso, os Poderes da Fé são perdidos para sempre.


E tenho dito!